Los juegos sociales o casuales están invadiendo el mundo digital. Ya sea "Angry Birds" en los teléfonos celulares o "FarmVille" en Facebook, este tipo de títulos están transformando a la industria de los videojuegos.
El mercado de entretenimiento electrónico está dejando de concentrarse únicamente en juegos millonarios con gráficos impactantes, para dar cabida a productos sencillos, fáciles de usar y que se pueden jugar con amigos o extraños en un instante.
Uno de los factores detrás del crecimiento de estos productos son las redes sociales.
"Facebook está arrastrando el crecimiento de los videojuegos sociales", asegura Manny Anekal, director global de publicidad de marcas de Zynga, empresa de juegos sociales.
Mamás de 40 años
BBC Mundo acudió al Social Media World Forum, realizado esta semana en Londres, en donde algunas de las compañías que están lanzando juegos casuales aseguraron que el crecimiento de su audiencia está yendo más rápido de lo esperado.
"Cuando se habla de videojuegos se dice que el promedio de jugadores son hombres jóvenes en sus treintas, pero para nosotros ese concepto es totalmente diferente", dice Anekal.
"En Zynga nuestros usuarios a ultranza son en realidad mamás de cuarenta años", afirma. Anekal deja en claro que este tipo de usuarias están jugando sobre todo FarmVille, la granja virtual que cuenta con más de 80 millones de jugadores activos al mes.
Otro de sus títulos "Café World" tiene más éxito entre mamás jóvenes alrededor de los treinta años, según Zynga.
"La única limitación al contenido", dice Gilles Stomer de la compañía RockYou, "son las estrictas reglas de Facebook que impiden que los juegos giren en torno a alcohol o que limitan la edad de algunos contenidos".
Del juego a la ganancia
Estas empresas desarrollan juegos gratuitos en internet, pero obtienen una gran cantidad de ingresos a través de publicidad y bienes virtuales.
Los usuarios, por ejemplo, reciben gratis una serie de artículos virtuales, pero pueden comprar más o acceder a contenido exclusivo si compran monedas virtuales utilizando dinero real.
En el fondo los títulos pueden enganchar por horas a sus usuarios debido a que les otorgan recompensas inmediatas. En la granja, por citar un ejemplo, les pagan monedas virtuales si la cosecha es llevada a buen puerto.
Y como las recompensas son constantes, los jugadores pasan un buen tiempo dentro de estos productos para lograr obtener más bienes virtuales, amigos o acceder a otros niveles.
Ello representa una gran diferencia respecto a los videojuegos tradicionales en los que hay que invertir varias horas antes de acceder a alguna recompensa.
Y el usuario que se engancha en los juegos casuales es un objetivo perfecto para la publicidad.
Las empresas desarrollan anuncios virtuales que incluyen dentro de sus mundos y que, según ellas, generan más interés que si se desplegaran fuera del juego.
"Hace poco pusimos el trailer de una película dentro de uno de nuestros juegos y si la gente lo veía recibía monedas virtuales. La mayor cantidad de visitas que recibió dicha película en internet, provinieron de nosotros", dice Anekal.
"Aún así tenemos que cuidar qué marcas se pueden anunciar con nosotros. Una publicidad de McDonald's en FarmVille, por ejemplo, no sería adecuada".
Ahora a los teléfonos
Pero los participantes de esta industria aseguran que el futuro está en la telefonía celular.
"Angry Birds", el juego de la empresa Rovio que consiste en lanzar pájaros a unos cerdos que se robaron sus huevos, prueba que hay un gran negocio en la palma de la mano.
La empresa europea ha logrado ingresos por US$1 millón al mes por la publicidad en dicho juego.
Y las compañías de juegos casuales en redes sociales ya han comenzado a lanzar aplicaciones de sus productos más populares para teléfonos inteligentes.
Una capa social encima de los teléfonos celulares, parece ser la apuesta de la industria.
Después de todo Facebook acaba de anunciar que 250 millones de sus 600 millones de usuarios se conectan a su sitio por celular.
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