Videojuegos de rol: ¿adicción o afición?

Posted by Unknown On domingo, 10 de abril de 2011 0 comentarios

Tienen fama de ser poco sociables, pero lo cierto es que los aficionados a los videojuegos online utilizan este medio para hacer nuevas amistades, trasladan al mundo virtual pautas de comportamiento de la vida real y, en ocasiones, llegan a hacer de este hobbie una forma de vida. Desde una consultora desarrollaron un estudio a partir de la convivencia con un clan de jugadores. Y sacaron conclusiones sorprendentes.

Se conocen con el enrevesado nombre de videojuego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG, por sus siglas en inglés), son títulos como "Runes of Magic", "Age of Empires", "World of Warcraft" o el recién llegado "Rift" y cuentan con millones de cuestionados seguidores por todo el mundo.

Para derribar mitos y trazar un perfil de estos aficionados a los videojuegos online, la consultora Best Vision ha convivido durante varias jornadas con un clan de jugadores y ha elaborado un informe con las conclusiones.

"Lo que más puede llamar la atención al público puede ser la especial organización sociológica y económica de un juego MMORPG. No es lo mismo jugar contra un ordenador que contra otros jugadores: los resortes sociológicos, políticos, económicos y psicológicos son distintos", apunta el estudio.

Según este informe, es habitual que se repitan pautas de la vida real como el surgimiento de economías sumergidas o la elección de roles que se asemejan a los que se desempeñan en la vida cotidiana.

En ocasiones, se puede incluso ver usuarios que presentan "pautas de tipo anarquista" y convierten su participación en el juego en una excusa para destruir y matar alegremente.

CLANES ORGANIZADOS

Javier Bárcena, aficionado y creador del portal mmorpghispano.net, coincide en que la organización social que se genera en los juegos acaba teniendo particularidades propias no solo en títulos diferentes, sino que también varía según el servidor.

"Cada servidor tiene su propia economía. Hay guerreros, artesanos especializados, gente que es comerciante... hasta el punto de que hay gente que se labra su propia fama y todo el que juega en ese servidor sabe que éste o aquél tienen las mejores espadas", explica Bárcena, que en la actualidad forma parte de un clan de unas 200 personas de toda Europa que aúnan fuerzas en diferentes juegos de rol en línea.

Cada vez que se produce el lanzamiento de un juego que les resulta interesante, como ha pasado hace unos días con la llegada de "Rift", Bárcena y su grupo realizan un análisis concienzudo para repartir los roles en función cuántos guerreros, hechiceros, artesanos y otros oficios creen que serán necesarios para que sus estrategias tengan éxito y poder avanzar en el juego más rápido que los miembros de clanes enemigos.

"Los que no están en esto no lo entienden. A veces estoy en mitad de una misión, hablando 'online' con más de 40 personas, me llama un amigo por teléfono y no entiende que en ese momento no le pueda atender porque no es consciente de que si lo hago, haré perder dos o tres horas a su montón de gente si estropeo la misión", comenta Bárcena.

Este aficionado, que ha hecho de los MMORPG su profesión a través de su página web, reconoce que este tipo de ocio "engancha mucho" y que pasar 8 ó 10 horas diarias jugando puede ser "una barbaridad, especialmente para un niño", pero que a él, lejos de aislarle, le ha ayudado a conocer amigos en toda Europa, a los que incluso ha visitado.


CUANDO LA AFICIÓN SE VUELVE ADICCIÓN

Los especialistas comentan que no es habitual la consulta por adicción a los videojuegos. Lo más común es encontrarse con chicos de entre 14 y 18 años con otros problemas que preocupan a los progenitores, como temas de habilidades sociales, bajo rendimiento académico, falta de motivación... y que además pasan horas enganchados al ordenador jugando a este tipo de juegos.

Muchos consideran que es difícil "saber dónde está el principio", si en los problemas para relacionarse, que desembocan en la búsqueda de realidades virtuales como refugio, o si es la adicción a los MMORPG lo que da lugar a las dificultades en el contacto social.

De lo que están convencidos es de que el círculo, empiece donde empiece, se va retroalimentando y creciendo, de manera que al joven se le va complicando la vida.

Sin embargo se considera que con "voluntad" se puede dejar el hábito, mientras por otro lado, se encuentran con muchos jóvenes capaces de establecer horarios para delimitar su ocio "online" sin que esto derive en frustraciones.

Para Jorge Flores, director de Pantallas Amigas, una iniciativa para el uso seguro de la red, los problemas que pueden conllevar estos juegos van más allá de los psicológicos.

Microestafas por la compra de objetos virtuales y la exposición a publicidad, "que puede estar muy dirigida y ofrecer, por ejemplo, bebidas energéticas a jugadores que pasan muchas horas enganchados o, por el contrario, puede ser completamente aleatoria y permitir el anuncio de productos o servicios sexuales a menores de edad" son algunos de los riesgos a los que se exponen estos jugadores.

Sin embargo, los expertos coinciden en que, más allá de los riesgos, los MMORPG, utilizados de forma conveniente pueden ayudar a facilitar el aprendizaje en áreas como geografía, historia o matemáticas y contribuir a mejorar la capacidad para tomar decisiones, la percepción visual...

Y un largo etcétera, ya que se estima que son muchos los beneficios que esta actividad podría conllevar si no se perdiera la libertad para elegir cuándo se quiere llevar a cabo".

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